ポケモンGOのような実際の地図情報を使ったゲームをUnityで開発するにはGoogle Maps Platformゲームサービスを用いれば良い。この記事では特に、Maps SDK for Unityを導入し、座標の情報からUnityのシーンにGoogle Mapから提供される構造物の情報をゲームオ…
こんにちは。たつぷり(@Tatsupuri2)です。シリーズ「UnityでOculus Quest2開発入門」の第2回目です。今回は、とりあえず動作を確認するために、箱をシーンに配置してビルドしてみます。その過程で、エミュレーターがうまく動かない現象が起きたので、その…
こんにちは。たつぷり(@Tatsupuri2)です。シリーズ「UnityでOculus Quest2開発入門」の第1回目です。最近Oculus Quest2を買ったので、Unityを使って何か作ろうと思います。とりあえず何回かに分けて、チュートリアルをこなしていく記事を書いていく予定で…
こんにちは。過去何度かにわたって「UnityでMIDIを使ったリズムゲームを作り、電子ドラムで操作する」ことを試みてきました。この記事は以下の記事の続きです。 tatsupuri.hatenablog.com 上の記事では、iOSアプリとして実際にビルドする部分は特に何も書き…
こんにちは、たつぷりです。今回も、UnityでMIDIを用いたリズムゲームを作るシリーズです。 前回までは、MIDIの楽曲データをからノートオブジェクトを生成して曲に合わせて再生することをやってきました。今回はこのゲームに入力システムを作成します。しか…
こんにちは。たつぷりです。最近趣味に費やす時間があまりなったため、少し時間が空いてしまいましたが、一ヶ月ほど前に書いていたUnityでMIDIを使ってリズムゲームを作る企画の続きです。 前回までで、MIDI音源に合わせてノートのオブジェクトを生成して曲…
こんにちは。たつぷりです。前回に引き続きCIFAR10の分類器についてのノートです。このシリーズは、pytorch公式のチュートリアルの解説とそれをより理解するために自分でやったことなどをまとめたものです。 前回までで「データの準備」、「学習」、「汎化誤…
こんにちは。たつぷりです。前回に引き続きCIFAR10の分類器についてのノートです。このシリーズは、pytorch公式のチュートリアルの解説とそれをより理解するために自分でやったことなどをまとめたものです。 Training a Classifier — PyTorch Tutorials 1.7.…
こんにちは。たつぷりです。引き続き、CIFAR10の分類問題についてまとめます。前回はデータセットの準備とその可視化を行いました。今回は実際にネットワークを構成し、学習によりネットワークを最適化することをおこないます。 今回も自分用のノートをブロ…
どうもたつぷりです。こんにちは。最近、個人的な趣味と研究上の必要によって、機械学習の門をたたいてみました。本当に何も知らないので公式のチュートリアルなどから触っていっています。 さて今回の記事は、この世には既に腐るほど存在している、CIFAR10…
こんにちは。たつぷりです。今までMacbook Airがメインのマシンだったのですが、ゲーム用(作るためにも、プレイするためにも)に最近Windowsのマシンを購入しました。GTX 1650Tiがのっています。いままでWindowsの環境で作業したことがなかったので、備忘録…
どうもこんにちは、たつぷりです。最近少し忙しかったので久しぶりの更新です。最近、大学院で開かれていた機械学習の素粒子物理への応用に関してのスクールに参加しました。その関連で機械学習に興味を持ったのでしばらくその関連で何かできないかなあと思…
どうもこんにちは、たつぷりです。今回は以下の投稿の続きです。 tatsupuri.hatenablog.com 前の投稿の範囲で作成したプロトタイプでは曲のテンポはこちらで指定していました。つまり曲のテンポが一定の曲しか扱うことができなかったのですが、Midiはメタイ…
どうもたつぷりです。こんにちは。この記事は補足記事です。 位置づけとしては前のMIDIをUnityに取り込んで音ゲーを作るという言った趣旨の投稿で、Muse Scoreでテスト用のMIDIを作成すると書いた部分の補足説明です。この内容まで前の記事に入れてしまうと…
こんにちは、たつぷりです。今回の記事は少し長くなってしまいましたが、MIDI形式の音楽とUnityを使ってリズムゲームを作ってみたという話です。私はMIDIって何のことがほとんど知らない状態だったのですが、いろいろあってこれを機に少し調べてみたので、忘…
こんにちは、たつぷりです。今回は以前の投稿の補足記事で、以下のような魔法陣をKeynoteとBlenderで作成します。補足記事ですので基本的にはKeyonoteを用いて作図をするところに焦点を当てて解説をします。 前にBlenderのテクスチャペイントについて解説し…
どうもたつぷりです。こんにちは。私はいつもEvernoteにメモを書き溜めてそれをはてなブログにインポートしてブログを更新しています。 最近EvernoteのアップデートがあったのでこれをきっかけにEvernoteをはてなブログと連携してブログを書く方法を(自分用…
どうもこんにちは、たつぷりです。私は最近Blenderをはじめて小物をモデリングしたり、VFXのようなものを作ったりしてきました。しかしちゃんと背景があって、いろいろが物などが配置されているといった絵っぽい絵を作ってこなかったので、(Worldの設定とか…
どうもこんにちは。前回の投稿https://tatsupuri.hatenablog.com/entry/2020/10/09/200740で、Blenderでテクスチャペイントをする方法に関して簡単にまとめました。 tatsupuri.hatenablog.com その時はBlenderで用意されているテクスチャでマスクをして塗っ…
こんには、たつぷりです。今回の投稿では以下のような絵をBlenderで作成します。 これは一見網目のように見えますが、オブジェクトとしてはただの円柱(を少し変形させたもの)で全く複雑な形状はしていません。今回はこれをテクスチャペイントを用いて作成…
今回も引き続きSpark ARでインタラクティブなInstagram向けエフェクトを作成する方法に関してです。 詳しくは以下のリンクを見てただきたいですが、 tatsupuri.hatenablog.com 今回もまずは本稿の位置づけを整理します。筆者が以前作成したエフェクト(デモ…
今回も前回の投稿に引き続きSpark ARでインタラクティブなInstagram向けエフェクトを作成する方法に関してです。 詳しくは以下のリンクを見てただきたいですが、 tatsupuri.hatenablog.com 筆者が以前作成したエフェクト(デモ画像)を構成する要素は以下か…
こんにちは。たつぷりです。以前の投稿で顔を検出してそこにマスクをかぶせるだけのインスタグラムエフェクトを作成する手順について紹介しました。今回はそのエフェクトが少しアップグレードしたのでそれについてまとめます。 完成品のデモ映像はこちら。 w…
どうもたつぷりです。前回に引き続きSpark ARでエフェクトを作成していきます。 今回は前回の投稿、 tatsupuri.hatenablog.com において作成したエフェクトのグラフィックスを少し改善することを考えます。具体的には、前回作成した段階では表面の凹凸の情報…
こんにちは。たつぷりです。 最近話題のSpark ARを用いてInstagram向けのエフェクトを作成してみました。今回はその公開までの手順を紹介したいと思います。今回作成するのは、某ゲームに出てきそうなエージェントがかぶっているマスクを顔に追従させるエフ…
どうもこんにちは,たつぷりです.皆さんご存知の通り,UnityではProbuilderを用いて簡単にステージのプロトタイプを作成することができます.今回の記事ではProbuilderを用いて作成したステージにギミックを作ってみたいと思います.ここでギミックと言って…
こんにちは,たつぷりです.前記事の次回予告で「イベントシーンの実装をするよ」と言ったのですが,先にやりかけていたことがあったのでそちらをまず解決することにしました. それは,アイテム管理の実装です.具体的にはステージ中で鍵を拾って,その鍵を…
どうもたつぷりです.ゲーム開発をちまちま進めてきて,ゲームシステムやUIも少しずつできてきたので,徐々に「それっぽさ」は出てきたと個人的には思えるようになってきました. しかしまだ自分が思うゲームの要素として足りないものがあります.それはスト…
始めまして,この調査報告(ブログ)を管理しているたつぷりです. 私は本記事執筆の段階で博士後期課程の学生ですが,なにかと精神にくることが多い日々を送っています. ある時,精神衛生を回復するためにゲームでもして遊びたいと思ったわけですが,残念…